Z wizytą na Olimpie - Innowacja programowo - metodyczna
Konkurs wiedzy mitologicznej dla klas V w zakresie wiedzy polonistycznej nowej podstawy programowej.
Kompetencje kluczowe:
- Kompetencje w zakresie czytania i pisania.
- Kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie uczenia się.
- Kompetencje w zakresie przedsiębiorczości.
- Kompetencje w zakresie świadomości i ekspresji kulturowej.
Rodzaj innowacji: programowo – metodyczna
Czas realizacji: 5 kwietnia 2019 – 31 maja 2019 r.
Uczestnicy: uczniowie klasy 5a, 5b, 5c.
Autorzy: Aneta Frączek i Anna Szkop
Nauczyciele realizujący: A. Frączek, A. Szkop, W. Wilk – Mrozińska, J. Włodarska
Cel główny:
Nowatorstwo projektu polega na:
-intensyfikacji działań zmierzających do pogłębienia przez uczniów znajomości obowiązkowej lektury z podstawy programowej „Mity greckie”,
- wskazaniu dialogu kulturowego i funkcjonowania mitów we współczesnej kulturze i sztuce, - wprowadzeniu metod aktywizujących uczniów i łączeniu technik plastyczno-językowych, muzycznych, informatycznych i elementów dramy,
- aktywnym utrwaleniu wiadomości z podstawy programowej języka polskiego kl. 5, niezbędnych w nowym egzaminie ósmoklasisty,
-prowadzeniu elementu rywalizacji uczniowie klas 5 zmierzą swoje siły w konkursie szkolnym sprawdzającym stopień znajomości poznanych treści.
Cele kształcenia – podstawa programowa z języka polskiego:
I. 1. Wyrabianie i rozwijanie zdolności rozumienia utworów literackich oraz innych tekstów kultury.
I. 3. Kształtowanie umiejętności uczestniczenia w kulturze polskiej i europejskiej, szczególnie w jej wymiarze symbolicznym i aksjologicznym.
II. 2. Rozwijanie rozumienia twórczego i sprawczego charakteru działań językowych oraz formowanie odpowiedzialności za własne zachowania językowe.
II. 4. Kształcenie umiejętności porozumiewania się (słuchania, czytania, mówienia i pisania) w różnych sytuacjach oficjalnych i nieoficjalnych.
II. 5. Kształcenie umiejętności poprawnego mówienia oraz pisania zgodnego z zasadami ortofonii oraz pisowni polskiej.
III. 2. Rozwijanie umiejętności wypowiadania się w określonych formach wypowiedzi ustnych i pisemnych.
III. 3. Kształcenie umiejętności wygłaszania, recytacji i interpretacji głosowej tekstów mówionych, doskonalenie dykcji i operowania głosem.
III. 5. Rozbudzanie potrzeby tworzenia tekstów o walorach estetycznych i podejmowania samodzielnych prób literackich.
IV. 1. Rozwijanie szacunku dla wiedzy, wyrabianie pasji poznawania świata i zachęcanie do praktycznego zastosowania zdobytych wiadomości.
IV. 2. Rozwijanie umiejętności samodzielnego docierania do informacji, dokonywania ich selekcji, syntezy oraz wartościowania.
IV. 5.Zachęcanie do rozwijania swoich uzdolnień przez udział w różnych formach poszerzania wiedzy, na przykład w konkursach, olimpiadach przedmiotowych i wykładach oraz rozwijanie umiejętności samodzielnej prezentacji wyników swojej pracy.
IV. 6. Rozwijanie umiejętności efektywnego posługiwania się technologią informacyjną w poszukiwaniu, porządkowaniu i wykorzystywaniu pozyskanych informacji
Cele kształcenia – podstawa programowa z informatyki:
- Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
- Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
- Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.
Cele szczegółowe:
Uczeń:
- czyta ze zrozumieniem wybrane mity greckie, w tym mit o powstaniu świata oraz mity o Prometeuszu, o Syzyfie, o Demeter i Korze, o Dedalu i Ikarze, o Heraklesie, o Tezeuszu i Ariadnie, o Orfeuszu i Eurydyce,
- wykazuje się wiedzą teoretyczną o mitach i ich cechach,
- pogłębia wiedzę o najważniejszych bogach greckich,
- wyjaśnia terminy i związki frazeologiczne pochodzące z mitologii,
- charakteryzuje bogów olimpijskich i wymienia ich atrybuty,
- opowiada o świecie przestawionym w mitach,
- współtworzy scenariusz przedstawienia mitologicznego,
- projektuje kreacje i symbole obrazujące wybrane mity,
- współtworzy prezentację multimedialną i quiz w programie Scratch,
- projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania historyjki i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
- rozwijając kompetencje społeczne, uczeń uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny;
- wykazuje zainteresowania wierzeniami starożytnych Greków,
- chętnie i otwarcie wyraża swoje zdanie,
- aktywnie uczestniczy w konkursie edukacyjnym,
- rozwija kreatywność i wyobraźnię,
- wzbogaca słownictwo,
- dba o poprawność językową podczas budowania wypowiedzi ustnych i pisemnych,
- potrafi współpracować w zespole, dbać o dyscyplinę czasy i wyznaczone zadania.
METODY:
- Aktywizujące: drama, zabawa edukacyjna, skrzynka pytań, burza mózgów, przekład intersemiotyczny, metoda projektu.
- Praca z tekstem.
- Rozmowa kierowana.
- Pogadanka
FORMY:
Indywidualna, grupowa, zbiorowa.
EWALUACJA:
- plansze wynikowe
- rozmowa z uczniami klas 5 (uczestnikami konkursu) i widownią (uczniowie klas 4)
- zdjęcia
- artykuł internetowy.